jueves, 23 de agosto de 2012

Diagrama de Flujo

Diagrama de Flujo:
Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un algoritmo o de una parte del mismo. La ventaja de utilizar un diagrama de flujo es que se le puede construir independientemente del lenguaje de programación, pues al momento de llevarlo a código se puede hacer en cualquier lenguaje. Dichos diagramas se construyen utilizando ciertos símbolos de uso especial como son rectángulos, óvalos, pequeños círculos, etc; estos símbolos están conectados entre sí por flechas conocidas como líneas de flujo.

Símbolos y sus Significados:

































Ejemplos:






















Web Grafía:
http://ubv2006.galeon.com/Programas/Algoejemplos.pdf
http://www.iqcelaya.itc.mx/~vicente/Programacion/AlgoDiag.pdf

domingo, 19 de agosto de 2012

Aprendiendo a Programar

Algoritmo:
Es una secuencia finita ‘bien definida’ de tareas ‘bien definidas’, cada una de las cuales se puede realizar con una cantidad de recursos finitos. Se dice que una tarea esta ‘bien definida’, si se sabe de manera precisa las acciones requeridas para su realización. Aunque los recursos que debe utilizar cada tarea deben ser finitos estos no están limitados, es decir, si una tarea bien definida requiere una cantidad inmensa (pero finita) de algún recurso para su realización, dicha tarea puede formar parte de un algoritmo. Además, se dice que una secuencia de tareas esta ‘bien definida’ si se sabe el orden exacto de ejecución de cada una de las mismas. Ejecutar un algoritmo es realizar las tareas del mismo, en el orden especificado y utilizando los recursos disponibles.

Técnicas para la Formulación de Algoritmos

-Diagramas de Flujo:
Se basan en la utilización de diversos símbolos para representar operaciones específicas.


-Pseudocódigo: 
Es un lenguaje de especificación de algoritmos. El uso de tal lenguaje hace el paso de codificación final (esto es, la traducción a un lenguaje de programación) relativamente fácil. Nació como un lenguaje similar al lenguaje natural y era un mediopara representar básicamente las estructuras de control de programación estructurada. Se considera un primer borrador, dado que el pseudocódigo tiene que traducirse posteriormente a un lenguaje de programación. La ventaja es que en su uso en la planificación de un programa, el programador se puede concentrar en la lógica y en las estructuras de control y no preocuparse de las reglas de un lenguaje específico. Es también fácil modificar el pseudocódigo si se descubren errores o anomalías en la lógica del programa, además de todo esto es fácil su traducción a lenguajes como Pascal, C o Basic. Utiliza para representar las acciones sucesivas palabras reservadas (similares a sus homónimos en los lenguajes de programación), tales como inicio, fin, si-entonces-sino, mientras, repita-hasta….etc.

Aplicación:

Ejemplo 1:
Un estudiante se encuentra en su casa (durmiendo) y debe ir a la universidad.
Inicio
Dormir
haga 1 hasta que suene el despertador (o lo llame la mamá).
Mirar la hora.
¿Hay tiempo suficiente?

Si hay, entonces
Bañarse.
Vestirse.
Desayunar.

Sino,
Vestirse.
Cepillarse los dientes.
Despedirse de la mamá y el papá.
¿Hay tiempo suficiente?
Si, Caminar al paradero.
Sino, Correr al paradero.
Hasta que pase un bus para la universidad haga:
Esperar el bus
Ver a las demás personas que esperan un  bus.
Tomar el bus.

Mientras no llegue a la universidad haga:
Seguir en el bus.
Pelear mentalmente con el conductor.
Timbrar.
Bajarse.
Entrar a la universidad.

Fin

Ejemplo 2: 
Cambiar la rueda pinchada de un automóvil teniendo un gato mecánico en buen estado, una rueda de reemplazo y una llave inglesa. 
Inicio
Aflojar los tornillos de la rueda pinchada con la llave inglesa.
Ubicar el gato mecánico en su sitio.
Levantar el gato hasta que la rueda pinchada pueda girar libremente.
Quitar los tornillos y la rueda pinchada.
Poner rueda de repuesto y los tornillos.
Bajar el gato hasta que se pueda liberar.
Sacar el gato de su sitio.
Apretar los tornillos con la llave inglesa.
Fin

Ejemplo 3: 
Realizar la suma de los números 2448 y 5746.
Inicio
Colocar los números el primero encima del segundo, de tal manera que las unidades, decenas, centenas, etc., de los números queden alineadas. Trazar una línea debajo del segundo número.
Empezar por la columna más a la derecha.
Sumar los dígitos de dicha columna.
Si la suma es mayor a 9 anotar un 1 encima de la siguiente columna a la izquierda y anotar debajo de la línea las unidades de la suma. Si no es mayor anotar la suma debajo de la línea.
Si hay más columnas a la izquierda, pasar a la siguiente columna a la izquierda y volver a 3.
El número debajo de la línea es la solución.
Fin

Ejemplo 4: 
Preparar una taza de té.
Inicio
Tomar la tetera.
Llenarla de agua.
Encender el Fuego.
Poner la tetera en el fuego.
Esperar que hierva el agua.
Tomar la bolsa de té.
Introducirla en la tetera.
Esperar un minuto.
Echar el té en la taza.
Fin

Ejemplo 5: 
Como prender la Computadora.
Inicio
Sacar los protectores de la computadora.
Presionar el botón del Estabilizador.
Presionar el botón del CPU.
Presionar el botón del Monitor.
Fin

Web Grafía: 
http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/ingenieria/2001839/modulo1/cap_02/leccion_1.htm 
http://departamento.us.es/edan/php/asig/LICFIS/LFIPC/Tema5FISPC0809.pdf

sábado, 11 de agosto de 2012

Información de Diseño

¿Qué es Diseño?
Es una actividad encaminada a la configuración de un objeto. Siendo así, cualquier actividad productiva humana suele involucrar algún tipo de actividad de diseño. Pero podríamos hablar de lo típicos como aquellos asociados al acto de: Imaginar, Diagramar y Dibujar, con el fin de crear un objeto.

División de Diseño:

-Diseño Arquitectónico: consiste en concebir y proyectar espacios habitables para el ser humano.


-Diseño de Espacios: se ocupa de la decuación del espacio a las necesidades especiales de su utilidad.


-Diseño Industrial: consiste en concebir y proyectar objetosde produccion industrial para el uso humano.


-Diseño Gráfico: consiste en concebir y configurar mensajes visuales significantes.


-Diseño Moda: consiste en proyectar y realizar prendas y accesorios para vestir.


-Diseño Textil: consiste en concebir y configurar telas y patrones para la industria textil.

 
Ramas de Diseño Gráfico: 

-Diseño Editorial: tiene que ver con la creación de productos impresos, como revistas, proyectos y libros.


-Diseño Corporativo: tiene que ver con la creación de logotipos, marcas e identidad visual de compañias, personas, organizaciones y productos.


-Diseño de Exposiciones: tiene que ver con la creación de stands o layouts de exposición para tiendas, ferias, convenciones, actividades culturales, museos y galerías.


-Diseño de Arte: se ocupa de la producción escénica, filmica y TV, escenografías y estilos visuales. 


-Diseño Publicitario: todos los objetos de comunicación visual relacionados con la producción y difusión de mensajes comerciales.


-Diseño Digital: se ocupa del desarrollo y creación de imágenes mediante medios digitales.


-Diseño Fotográfico: tiene que ver con la creación de imágenes mediante medios fílmicos.


-Ilustración: consiste en aplicar técnicas y métodos de artes plásticas a la creación de imágenes para ilustrar conceptos específicos.


-Empaque y Embalaje: se ocupa de la creación de envases, empaques y etiquetas de consumo.